二次元走向大众 周边产品生活化

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  其次才会考虑其承载的文化元素

  消费

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  消费引导

  社交平台常见参与者反馈动线规划欠佳

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  从沉浸互动到乐园经济

  消费者首先关注的是产品本身的质量和设计

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  全年四大品类中毛绒实现爆发式增长

  最直接的表现是周边产品的热销

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  (文具) 【从实体商业到快闪装置:这种更倾向于非实用性产品】

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